Ищете бесплатную русскую программу для создания 2D мультиков?
Попробуйте нашу разработку — ToonJoy Animatics!
🎁🎁🎁
Мунтян Павел Андреевич.
Родился 11 июня 1978 года в Москве. Закончил московскую школу с углубленным изучением английского языка № 1157. С 1995 по 1999 год учился и окончил Международный университет в Москве, факультет административного управления и муниципального менеджмента. 1999 — 2002г.г. аспирантура, Гуманитарный институт, факультет психологии. Тема диссертации — «Методы воздействия на человека при помощи компьютерных игр и сети Интернет». Автор ряда статей, посвященных компьютерной аддикции. 1998—2000г.г. работает в Правительстве Москвы в Комитете общественных и межрегиональных связей. 2000—2001г.г. является руководителем студии LoonArt. С 2003 года является автором и руководителем единственного в российском сегменте сети интернет-проекта, посвященного альтернативной и концептуальной мультипликации «KOMS.ru» и семейного анимационного портала «Мультиков.нет». В 2008 году совместно с художником Владимиром Пономаревым основывает анимационную студию Toonbox.
- Здравствуйте, Павел! Приятно познакомиться с вами и вашим творчеством более подробно, хоть и заочно.
- Спасибо! И мне приятно, хоть и заочно.
- Ваше детище, студия Toonbox, отпраздновала свое трехлетие. Уже взрослый «ребенок», сотворивший более 100 мультфильмов. Павел, скажите, как Вы набирали людей в студию Toonbox? Какие были критерии: вам нравилась анимация или понимали, что вот оно, свой человек? А может все проделки судьбы?
- Единственный критерий отбора сотрудников — это талант, опыт и стремление стать лучшим в своей профессии. На рынке очень мало людей, которые создают анимационное кино, а профессионалов вообще единицы. Нам приходится и обучать людей, и подтягивать по уровню, и перепрошивать их прежние навыки. Каждый человек, пришедший на работу в студию, это не просто сотрудник, это личность, за которую мы тем или иным образом сражались.
- Какая атмосфера царит в студии?
- Рабочая. Но приятная. У нас открытые пространства, нет никаких перегородок, почти все сидят за двумя огромными столами, которые мы специально заказывали. Рабочие места плавно перетекают друг в друга. С одной стороны стены полностью закрывают раскадровки текущих проектов, а с другой стороны большие окна до пола. Еще у нас в студии живут птички.
- Вы сотрудничали со многими выдающимися людьми такими как Паша Хихус, Георгий Васильев, Васико Бедошвили, Александр Герасимов, Илья Попов. Кто запомнился больше? Кто удивил?
- Все перечисленные Вами люди — это профессионалы высокого уровня. Ближе всех отношения сложились с Хихусом и с Ильей Поповым. Нас связывает не только профессиональное, но и личное общение, а это дороже любых денег и важнее любых контрактов.
- Рассматривая Toonbox , я наткнулась на интересные фразы, которые наверняка непонятны большинству. Например «правила снеговика». Очень загадочное словосочетание, наверное, за ним скрывается что-то интересное. Что включают в себя эти правила?
- Снеговик состоит из трех шариков разной величины, комбинируя которые можно находить интересные пропорциональные решения. Также и любого персонажа можно разбить на 3 основные массы. Если их делать контрастными, то получаются яркие, запоминающиеся и эффективные персонажи.
- Павел, поделитесь творческими планами на будущее.
- Самый главный план на ближайшее время — это выйти с сериалом «Куми-Куми» на мировую арену анимации. Вопрос этот решаемый, но требует не маленьких усилий и затрат, как финансовых, так и временных. Помимо этого мы планируем ввязаться в одну полнометражную историю, а это для нас очень серьезное испытание, потому что полный метр и сериал — это совершенно разные вещи. Что касается глобальных планов, то мы хотим довести качество анимации в нашей студии до мирового уровня и добиться мирового признания. И сейчас именно то время, когда надо решать такие задачи.
- В Live Journal Вы говорили, что традиции советской школы мультипликации ушли. А какие традиции сформировались у современной анимации?
- Пока что еще никаких традиций не сформировалось. Необходимо время, нужно, чтобы сформировалась преемственность поколений внутри индустрии, нужно много и очень много работать.
- Как по-вашему будет выглядеть анимация лет через 50?
- Футурология таких масштабов — не мой конек.
- На какие технологии по созданию мультфильмов Вы делаете ставки?
- В сериалах, как мне кажется, в ближайшее время приоритетным направлением останется 2D (более 70% рынка), а вот в полнометражном кино, конечно, нужно ориентироваться на 3D. Так как наша студия в первую очередь направлена на производство сериальной продукции, мы используем стандартные технологии: Adobe Flash + Adobe After Effects. Когда возьмемся за полнометражную историю, будем осваивать 3D ПО, но об этом пока говорить рано.
- Глядя на сайт KOMS.ru понимаешь, что все гениальное просто. А какие творческие правила есть у Вас? На чем базируется ваша анимация?
- Работы студии Toonbox базируется на правилах классического анимационного кино. Мы учим наших сотрудников четко им следовать: арки, массы, дуги, вес и т.д. Вне зависимости от «современности» фильма, правил Диснея и Чаплина никто не отменял. А вот после того, как все сделано правильно (по законам), мы уже включаем творческую составляющую. Наши фильмы полны оправданного абсурда, мы любим играть со зрителем, иногда даже провоцировать его. Делая большую ставку на видеоряд и на анимацию, мы всегда помним правило Джона Лассетера «Если дать плохую идею профессионалам, они ее вытянут и улучшат. Если дать хорошую идею непрофессионалам, они ее испортят.»
- Вам бы хотелось выделить кого то из аниматоров, чьи работы можно увидеть на KOMS.ru, Multikov.net ?
- Оба этих интернет-ресурса из моего прошлого. С некоторыми художниками мы сотрудничаем, некоторые работают у нас в студии, но сами эти проекты к Тунбоксу не имеют отношения.
- Павел, скажите, есть ли в мире мультипликации люди, на которых Вы равняетесь, учитесь, с которых берете пример?
- Да, конечно. Считаю, что Джеффри Каценберг, поднявший анимацию в Disney за 10 лет до фантастических высот и прибыльности, а также основатель Dreamworks Animation — это человек, на которого стоит ориентироваться. Майкл Эйзнер — человек, который смог не просто вывести Disney из кризиса в середине 80-х, когда ее планировал купить Mariott, а вернуть компанию на мировую арену и на несколько порядков увеличить ее прибыльность. Конечно же, Стив Джобс — это не проста легендарный основатель Apple, но и не менее легендарный основатель Pixar, поверивший в будущее 3D анимации. В России людей такого масштаба, я думаю, сегодня нет.
- Какой шедевр мультипликации является Вашим любимым?
- Мои самые любимые анимационные фильмы — это «Паприка», «Унесенные призраками», «Корпорация монстров» и «Wall-E».
- У Вас растет замечательный сынишка, он уже тянется рисовать? Помогает папе?
- Лука рисует много, но пока что художника в нем не разглядеть. Помогает в домашних делах с большим удовольствием, но к работе его не подключаю: маловат еще. С другой стороны, на нем тестируются все фильмы студии (и не только), у него огромный багаж просмотренных мультиков, поэтому он по-настоящему в теме вопроса.
- Вопрос, не относящийся к анимации: все-таки в дальнейшем своем развитии человек должен меньше или больше общаться с техникой? (на вопрос натолкнула Ваша работа по компьютерной аддикции).
- Во всем нужно знать меру. Сегодня отказываться от общения с техникой категорически нельзя, потому что это часть адаптации к современному миру. У моего 4-летнего сына есть iPad, и он прекрасно владеет и им, и ноутбуком. При этом он не фанат техники и не бросается на нее, а воспринимает все эти устройства, как часть жизни. Дети, которым запрещают общение с компьютером или подают его как «лакомство», потом готовы сделать все, что угодно, лишь бы заполучить желаемое. Чаще всего именно они и просиживают все свое свободное время Вконтакте, вместо оффлайновой социальной активности.
- Напоследок дайте совет начинающим: как стать по истине хорошим аниматором?
- В первую очередь надо много и очень много рисовать: с натуры, скетчи, на бумаге и на компьютере, карандашом и акварелью, планшетником и стилусом, даже просто мелками на асфальте. Второй важный момент это включенная голова: нужно не просто запоминать, как должен двигаться персонаж или объект, а нужно понимать суть движения, его необходимость, его структуру. Для этого нужно по кадрам смотреть классическое анимационное кино (именно по кадрам), и запоминать, запоминать, запоминать!
- Спасибо за беседу, Павел. Желаю Вам всего наилучшего как в творчестве, так и в жизни. До свидания)
Интервью подготовила Ольга (Sia Solaris) Чернядьева. Специально для Animatics.ru